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https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/99.html
C言語でいう構造体、Pascalでいうレコードは、関連のあるデータをあるやり方で並べて一塊にしたものです。Mac OSもC言語系でつくられていますから、システムの関数を呼ぶときには、このような構造体が必要になる場合があります。Mopsではこれをオブジェクトとして実現します。ちなみに、C++ではオブジェクトは構造体として実現されています。 システムコール関数に引数として渡すための構造体をつくるには、まずクラスのインスタンス変数宣言を"68k_record{"と"}"で囲み、そのクラスのオブジェクトを生成した上で、そのオブジェクトを渡します。 CLASS MyStruct super{ OBJECT } 68k_Record{ VAR 4ByteIvar INT 2ByteIvar BYTE 1ByteIvar } .......... これは、実際にAPIにある構造体ではありませんが、イメージはつかめるでしょう。メソッドの中では、それぞれのIvarにメッセージを送ります。構造体のポインタが必要ならば、上のようにスーパークラスをオブジェクトにしてクラス定義し、このクラスに属するオブジェクトの名前を書くだけです。この場合、オブジェクトのベースアドレスがちょうど、このIvar構造体のポインタと一致します。なお、ここで使った"BYTE"は1バイト幅のMops既定クラスです。インスタンス変数専用オブジェクトであるBYTESとは別物です。注意してください。 上のワードの中で68k_record{は、ソースファイルの中では"record"と"{"の間に改行や空白(タブ)を挟むことができます。Mopsウィンドウから入力するときには、改行はできないようです。 なお、"68k"という文字が付いているのは、もちろん、PPC以前のMacintoshで採用されていたモトローラの68kシリーズのマシンのことを指しています。構造体の要素の配置の仕方は、効率の観点から、機械の規格に依存するものです。Carbon APIでは、かつてのAPIとの互換性を考えて、68k配置(アラインメント)が採用されているそうです。それでシステムに渡す構造体は"68k record"配置にする必要があるということのようです。これは、PPC構造体アラインメントとは異なる配置方法です。 PPCアラインメントの構造体にするには、"68k_Record{"の替わりに"Record{"を使います。使い方は同じです。インスタンス変数を構造体にすることのメリットは、オブジェクトのサイズがコンパクトになることです。iMopsでは、"68k_Record{"は定義されていません。"Record{" を用いれば64ビットMacOSアラインメントで配置されます。 ちなみに、私は特別な理由がない限り、インスタンス変数は"Record{ .... }"でくくっています。逆に、特別な理由がない限り、構造体型にはしないという人もいるようです。 スーパークラスをOBJECTにできない場合でも、構造体をつくり、そのポインタを取る方法はあります。これについては、別のページで説明します。 関連項目: インスタンス変数 特別なインスタンス変数 パブリックインスタンス変数 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/ff11ss/pages/102.html
ワラーラ寺院にある謎の機械 噴水 ドア 壁の飾り 茶屋にあったオブジェクト Copyright (C) 2002-2006 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/sjca/pages/18.html
オブジェクト(object) 「物体」「対象」「モノ」。目に見えるものも目に見えないものも含む。
https://w.atwiki.jp/jinsichi/pages/166.html
地味ですが。 グループ制御とはちょっと違う形でオブジェクトを連携させる アニメーション効果です。 ■ダウンロード http //ux.getuploader.com/Jin7/download/144/objConb.zip http //youtu.be/hGOSkQdlVbI グループ制御の外から制御をかけることができる点が最大の売りですね。 一つのオブジェクトに中間点をたくさん打っていると時間調整が非常に 面倒、という印象を持っているのはワタシだけではないはず。 たとえば、拡大して縮小したり、フェードイン・フェードアウトする図形を 作っておいて、連携させるということをやることによって、エイリアスとは ちがってモーションを保存しておくことができると思ったんですね。 ただ、このスクリプトを使いこなす人がいれば、相当凝ったことやってるよね?と思いますがw。 普通の人は普通の「グループ制御」で十分だとおもいますわw
https://w.atwiki.jp/blender_tutorial/pages/11.html
追加メニューのメッシュから、基本となるメッシュオブジェクトが 追加できます。
https://w.atwiki.jp/udk_tips/pages/26.html
概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れはモデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当てになります。 モデルファイル →コンクリートブロックモデルをDL 内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考に衝突判定モデルを作成します。 3、衝突判定モデルのレイヤー名に「MCDCX_~~」と名づけます。これによりUDKエディタはこのレイヤーを衝突メッシュだと認識します。 4、プラグインを使って.ASE形式でモデルをエクスポートします。 5、UDKエディタを立ち上げてコンテンツブラウザを開き、.ASEをインポートします。インポートのプロパティはデフォルトで構いません。 6、インポートされたStaticMeshをダブルクリックでStatic Editorを開き、マテリアルの割り当てを行います。 7、衝突判定モデルが正常にインポートされているか確認する為に左上にあるアイコンをオンにします。オンにすると衝突モデルのワイヤーフレームがレタリングされます。 以上で完了です、お疲れ様でした。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) Blenderの場合は衝突判定モデルを別オブジェクトにして、オブジェクト名だけMCDCX_~にすればおkぽいです -- 名無しさん (2010-02-06 12 58 25) 参考になりました。 -- 名無しさん (2012-07-20 06 12 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1035.html
オブジェクトの継承1 概要 オブジェクトを継承して、自身のメソッドとは別に継承元のメソッド は使用できる ※この方法ではプロパティの継承などは行えない 定義 // ベースオブジェクト定義 var ベースオブジェクト = function(){ // コンストラクタ処理 }; // オブジェクトリテラルでプロトタイプを定義 ベースオブジェクト.prototype ={ // メソッド処理 }; // ベースオブジェクト定義 var オブジェクト = function(){ // コンストラクタ処理 } // 継承元のオブジェクトを設定 オブジェクト.prototype = new ベースオブジェクト(); サンプル ソース // ベースオブジェクト定義 var MyBaseClass = function(name){ this.name = name; }; // オブジェクトリテラルでプロトタイプを定義 MyBaseClass.prototype ={ getData01 function(){ return name = + this.name + br / ; }, getData02 function(label){ return label = + label + br / ; }, }; // ベースオブジェクト定義 var MyClass = function(name){ this.data2 = name; } // 継承元のオブジェクトを設定 MyClass.prototype = new MyBaseClass(name); // 継承されたオブジェクトにメソッドを追加する場合は個別に設定する MyClass.prototype.getData03 = function(label){ return label2 = + label + name = + this.data2 + br / ; }; // オブジェクトのインスタンスを生成して実行 var obj1 = new MyClass( User01 ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData01()); document.writeln( br / ); // MyBaseClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData02( Local User )); document.writeln( br / ); // MyClassのメソッド結果 document.writeln(obj1.getData03( Local Sample )); document.writeln( br / ); 結果 name = label = Local User label2 = Local Sample name = User01
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/294.html
○がTOPオブジェクト、○-○-○はチェインTOPオブジェクト、▼はTOPオブジェクトタッチ位置を表す。 通常位置が下記の様な場合 ○ ○ | ○ ○ | ○ ○ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ RANDOM(例) ○ ○ | ○ ○ | ○ ○ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ S-RAN(例) ○ ○ | ○ ○ | ○ ○ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ S-RAN+(例) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ ▼ の様な感じになる(スレより転載させていただきました)
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/1625.html
マッシュ 画像 キノコ。 洞窟のステージに生えていることが多い。 武装 HP タイプ 出現場所 60 アリーナ 特性 その他 出現場所 アリーナ ダスティケイブ ダークフィールド ダンプアンダー 攻略法・コメント グラップラーチューンを施し、STRを十分に引き上げたロボなら、ウォーハン・Jハンで一撃で破壊できるようになる。 -- (名無しさん) 2010-01-15 18 01 15 エポックではレアマッシュという巨大キノコオブジェクトも存在する。 -- (名無しさん) 2010-06-07 16 32 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/keiplus/pages/217.html
オブジェクト指向(OOP) OOP 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 目次 + 読む オブジェクト指向(OOP)目次 content content + 読む 手続き型プログラミング オブジェクト指向 対応言語 Fortran、C、COBOL、JavaScript、PHP 対応言語 C++、C#、Java、Python、Swift、Ruby、TypeScript、PHP5以降 主な仕様 変数 主な仕様 オブジェクト 条件分岐 クラス ループ処理 プロパティ メソッド 名前空間 クラス内定数 クラス変数 統一コンストラクタ デストラクタ アクセサ カプセル化 ポリモーフィズム サブタイプ ある型を引数や戻り値にとる関数が、その型の部分型(サブタイプ、派生型とも言う)も引数や戻り値に取ることができる性質 パラメータ 関数の引数や戻り値の型情報の一部をパラメータ化して外部から与えることができる関数、あるいは、合成型の定義に含まれる型情報の一部をパラメータ化して外部から与えることができる型の性質 アドホック 型システム上は関連性のない複数の型を引数や戻り値にとることができる関数(メソッドや演算子を含む)の性質 継承